Nel lavoro di CAT sul gioco d’azzardo, a partire dal 2019, innovazione prende forma come capacità di leggere un fenomeno complesso in movimento e di adattare continuamente strumenti, linguaggi e posture di intervento. È un modo di lavorare che nasce dall’esperienza concreta nei territori e che tiene insieme prossimità, ricerca, comunità e sperimentazione, senza separare l’azione dalla riflessione.
Nel progetto Prato in Gioco questa traiettoria ha coinciso con l’apertura di nuovi accessi alla “città invisibile” dell’azzardo. L’unità di strada, la mappatura partecipata dei luoghi di gioco e degli stakeholder, l’uso di strumenti digitali dinamici e aggiornabili, costruiscono una conoscenza del territorio che non è statica né neutra: serve a orientare l’intervento, a rendere visibili relazioni, disponibilità, resistenze, e a creare connessioni possibili. In questo quadro, lo sviluppo e l’uso di strumenti digitali di monitoraggio e mappatura diventano parte integrante del lavoro sociale, perché permettono di osservare i cambiamenti del fenomeno e di restituirli alla comunità e agli operatori in forma leggibile e condivisibile.
All’interno di Prato in Gioco, l’innovazione ha assunto una forte dimensione interculturale, in particolare nel lavoro con le comunità straniere, tra le quali la comunità cinese. La presenza di mediazione linguistico‑culturale, l’attenzione ai codici relazionali, mostrano come l’intervento si costruisca a partire dai contesti reali di vita, evitando letture semplificanti e aprendo spazi di fiducia e di accesso graduale ai servizi.
Un altro asse fondamentale ha riguardato il coinvolgimento della comunità territoriale attraverso linguaggi capaci di spostare lo sguardo. In Scatta & Vinci l’innovazione prende la forma di un lavoro culturale che usa la fotografia per rendere visibile ciò che di solito resta sullo sfondo: i gesti quotidiani, i luoghi ordinari, le ambivalenze dell’azzardo. Grazie alla collaborazione con Michele Marangi, media educator e Professore associato, Università eCampus, Dipartimento di Scienze Umane e Sociali, ha preso forma una prospettiva di intervento che insiste sull’idea di una “etica della visione”, in cui chi guarda è chiamato a partecipare attivamente alla costruzione di senso. In questo senso, l’innovazione non riguarda solo il contenuto del messaggio, ma il modo in cui le persone vengono coinvolte come soggetti pensanti e non come destinatari passivi.
La stessa attenzione ai linguaggi attraversa Game‑L‑over, dove il “grattino” facsimile utilizza un oggetto familiare per decostruire le illusioni legate a fortuna e abilità, aprendo uno spazio di riflessione e orientamento ai servizi. Anche qui l’innovazione si manifesta nella capacità di abitare i codici dell’azzardo per trasformarli, rendendo accessibili informazioni e possibilità di ascolto senza ricorrere a toni moralistici o allarmistici.
Un passaggio decisivo è rappresentato dai progetti Velia e Game‑Lover, in cui l’innovazione prende la forma di una ricerca qualitativa integrata all’intervento. La scelta di adottare una prospettiva di genere e di mettere al centro la soggettività di donne e uomini che giocano consente di leggere il gioco lungo un continuum tra controllo e discontrollo, valorizzando competenze, strategie e capacità di autoregolazione. Questa impostazione produce conoscenza utile per ripensare i servizi, ampliando il ventaglio degli obiettivi possibili e riconoscendo la legittimità di percorsi differenziati, dal gioco sostenibile all’astensione.
In questo quadro si colloca anche il lavoro con i gestori dei luoghi di gioco, attraverso focus group e momenti di confronto che li riconoscono come attori del setting e non solo come controparte. L’innovazione sta nella costruzione di alleanze e nella possibilità di intervenire sulle condizioni concrete in cui il gioco avviene, rendendo i contesti più attenti ai rischi e più capaci di sostenere forme di regolazione.
Nel glossario di CAT, dunque, innovazione indica un processo continuo che attraversa territori, relazioni e saperi. È la capacità di tenere insieme prossimità e ricerca, intercultura e genere, strumenti digitali e pratiche di comunità, per produrre interventi situati, leggibili e trasformativi, capaci di accompagnare le persone e i contesti in un cambiamento possibile.